Кто интересуется этой профой могу поделится знаниями, посоветую билд, может еквип и т д. Попробую помочь разобратся в скиллах У самого МАТК ниндзя (который идет по линии Spirit of Blade)
Отредактировано Chichiro (2007-11-09 02:43:52)
Ragnarok |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Ragnarok » Запад и Восток » Ниндзя
Кто интересуется этой профой могу поделится знаниями, посоветую билд, может еквип и т д. Попробую помочь разобратся в скиллах У самого МАТК ниндзя (который идет по линии Spirit of Blade)
Отредактировано Chichiro (2007-11-09 02:43:52)
Меня очень интересует))) Только вопросов много... Мб через аську свяжемся?
k 438 - 643 - 431 :thank_you:
Если меня в асе нету то пиши на ники ksena, Уварик, -=4ever=-, Bogard, |Susy| - они подскажут где меня искать
Отредактировано Chichiro (2007-11-26 18:32:56)
Того, кто преступит Путь синоби,
Не защитят ками и будды.
Воин всегда должен взращивать веру в богов,
Ибо тот, кто преступает законы Неба, не найдет добра.
Ложь тоже причиняет различные страдания,
Поэтому воин должен ставить во главу угла Путь верности.
Когда лазутчик вновь пойдет в разведку,
Пусть он оставит записки для последующих поколений.
- Исэ Сабуро Ёсимори, вторая половина XII века
Путь Синоби или Гайд по Нинпо-Ниндзям
Для начала небольшое вступление для начинающих и интересующихся =)
Данный гайд написан с целью помочь новичкам разобраться в нелёгком, но интересном ремесле Ниндзя (у многих людей эта профа вызывает шок и трепет ). Не стоит верить людям говорящим что Ниндзя это «ущербная профа», «жалкий гибрид сина и виза», «тупая копия визарда», мы Ниндзи можем задать такого жару что мало не покажется. Но и не стоит думать что мы Боги, Ниндзями играют энтузиасты и безумцы – и именно для таких людей был написан этот гайд. Желаю приятного чтения и не забывайте – Братство Теней всегда поддержит советом нуждающихся.
Оглавление
1. Коротко о профессии Ниндзя
2. Вступление в Клан [Получение профессии]
3. Тайные Техники или азы Нин-Джутсу [Описание Скиллов]
4. Выбор своего Пути [Скилл и Стат Билды]
5. Тренировки [Места прокачки]
6. Искусство убивать [ПвП тактика]
Коротко о профессии Ниндзя
Ниндзя – это так называемая «расширенная профессия» (expanded job class). Любой Новичок 10го джоб уровня может вступить на Путь Синоби. Ниндзи являются специалистами в быстрых и незаметных атаках, превосходно владеют рукопашным боем, метательным оружием, разрушительной магией, умеют уклоняться от любых ударов. К сожалению, у Ниндзей нет ни адвансов, ни вторых профессий, что на первый взгляд сильно ограничивает игрока. По этой причине у Ниндзей своя таблица Джоб опыта и 70 Джоб уровней. Кому-то одна и та же роль может показаться однообразным, но на самом деле в этом вся суть профессии – ученик должен научиться владеть собой с помощью постоянных тренировок. В таких условиях выбор Стат и Скилл билда очень важен. Широкое дерево навыков и возможность комбинирования различных Стат билдов позволяет создать совего уникального Синоби.
ХП и СП модификаторы Ниндзи растут неравномерно, увеличиваясь вместе с Джоб уровнями. На 99 уровне у Ниндзи БЕЗ статов будет 4080 ХП и 522 СП (ХП-модификатор примерно как у Бардов, СП – как у Монков). Базовый лимит веса – 2600 единиц, за каждую единицу Стр прибавляется 30 единиц весов (как у Ако-производных).
Как и все представители расширенных профессий Ниндзи не могут быть усыновлены. Ограничений на брак нет.
Вступление в Клан [Получение профессии]
Для начала необходимо создать новиса с параметрами 9 Инт, 9 Декс, 9 Аги или Лак. Я выбрал аги, как и многие. Не забудьте придумать имя пооригинальней. Затем набираем в тренировочном зале 10 джобов и прокачиваем ТОЛЬКО Инт. Не повторяйте чужих ошибок, Декс вам пока что не понадобится. Получив 10й джоб избивая порингов и прочую шелупень (конечно же недостойную для роли жертвы Ниндзи), попытайтесь пройти профессиональный тест с результатом Торговец – 2,7к наличными если продадите полученное оружие. Но оставьте себе 2 Phracon. Теперь нам необходимо достать 10 Cyfar (Сайфары). Для Новиса играющего первый раз это весьма проблематично, из всех мобов из которых падают Сайфары, никто не под силу новичку. Если есть второй более сильный персонаж, то выбить Сайфары можно из Orc Lady или Wild Rose. Так что или выбивайте или просите в долг, просите в дар, умоляйте ^_~. Так же можно найти их в продаже в Пронтере, нормальная цена 500-1000 зен за один Сайфар. Достав Сайфары нам сразу же надо в Эйнброх (да-да, не в Амацу, в Эйнброх удобней). Можно взять дирижабль из Излуда и пересесть в Юно, а затем долететь до Эйнброха, можно попросить «варп на гео» и дойти пешком, можно варпнуться из Излуда в Баран, оттуда в Юно а потом пешком (захватите 5-10 вингов). Добравшись до Эйнброха, сохранитесь там. Теперь нам надо выбраться из Эйнброха и попасть в Амацу. Вариантов несколько: пройти пешком до Юно, варпнуться в Альдебаран, затем в Излуд, затем в Альберту, а оттуда за 10к допылть до Амацу; можно долететь из Эйнброха в Излуд на дирижабле, а затем варп в Альберту и в Амацу за 10к. Но можно добраться до Пронты и попросить варп в Амацу. Один добрый прист мне помог, за что ему огромное спасибо. Можно (и даже нужно!) дать варпающему денег или несколько синих гемов. Затем находим в Амацу Кафру НО НЕ СОХРАНЯЕМСЯ! (помните, у нас сейв в Эйнброхе). Справа от Кафры магазин оружия. Отходим от него вправо и там будет дом в который надо войти. В доме находим что то вроде ковра на стене и проходим его насквозь (вот такая у Ниндзя система безопасности ). Человека, который обучит вас мастерству Синоби, зовут Cool Kid. Он попросит вас помочь ему найти своего злейшего врага – Wild Cat Zato. Ну что ж, он в Эйнброхе. Берём крыло бабочки (его дают новисам, но если вы его продали, то купите в магазине инструментов в Амацу), вуаля, мы в Эйнброхе. Зато ждёт нас на высшей точке города – башне. Попасть туда можно за 10 зени. Выглядит Зато как нечто среднее между креатором и бардом =)) и он сидит =). Поговорите с ним и отдайте ему 5 Сайфаров и 1 Фракон. Он даст нам письмо и бесплатно отправит в Амацу. Идём в академию ниндзя и отдаём Кул Киду письмо. Он попросит такой же лут как и Зато. Отдаём и он делает нас «быстрым, как западный ветер, тихим, как падающий лист». Всё! Поздравляю, теперь вы один из нас. Кстати, нам дали очень неплохой нож – Ashura. Не вздумайте его продавать! С этим ножом Нинпо-Нин проведёт всю свою жизнь, сменив его на 3х слотовую версию
Тайные Техники или азы Нин-Джутсу [Описание Скиллов]
Новис, получивший профессию Ниндзи увидит у себя в списке Скиллов три новых навыка – Throwing Mastery, Reverse Tatami и Ninpou Training. Что же это такое? Для начала немного теории.
Дерево Скиллов Ниндзи.
Как видно из картинки, дерево навыков Ниндзи состоит из трёх ветвей:
1)Тогатана-но Джутсу – искусство обращения с метательным оружием
2)Тай-Джутсу – искусство рукопашного боя
3)Нинпо-но Джутсу – особая магия ниндзя.
Так как данный гайд посвящён Нинпо-Синоби, необходимо обратить внимание на вторую и третью ветви. В ветке рукопашного боя важнее всего Цикада, без неё Ниндзя не может быть полноценным Ниндзей. Навыки, которые чистому Нинпо-Синоби изучать не рекомендуется, не описаны и не рассматриваются. Нинпо-ветка это основная ударная мощь, её я представил полностью. Сразу скажу про описание скиллов – пока что меня не хватило на их художественное описание, но оно точно будут. И ещё одно предупреждение всем – я являюсь большим поклонником японской культуры (как и многие Ниндзи сервера) и предпочитаю называть навыки Ниндзи не скиллами, а техниками или по-японски – Джутсу. Считаю, что это придаёт гайду больше колорита, делая его интереснее. Поэтому у каждого навыка два названия – японское и английское.
(Описания взяты с сайта ro.doddlercon.com – а описания там соответствуют серверу кРО и поэтому являются максимально соответствующими реальности)
Тай-Джутсу
Татамигаеши (Reverse Tatami)
Тип навыка: Активный / Зональная атака ближнего боя / Защитный навык
Ограничения по оружию: None
Макс уровень: 5
Требования: Нет
Выбор уровня: Да
Дальность: Уровень навыка/2 с округлением в большую сторону
Описание: Ниндзя кидает татами в разные стороны, запутывая противника в целях защиты. Циновки кидаются в четырёх направлениях от Ниндзи, отталкивая всех попавших в зону действия на 5 клеток назад и нанося им повреждения. Сразу же после броска Татами Ниндзя становится неуязвим к удалённым атакам, направленным как на него, так и имеющим зону действия, в которую попадает Ниндзя (Focused Arrow Strike, Arrow Shower). Механизм защиты Татами как у пневмы (защищает от СБРа кросс синов). Если Ниндзя совершает любое движение, защита тут же пропадает. Татами можно использовать на Magnetic Earth, повреждения будут наноситься, но защиты от удалённых атак Ниндзя не получит. Повреждения, наносимые броском Татами увеличиваются как %-картами, так и Атк-картами, сами же повреждения основаны на базовой атк. Времени каста нету, но есть неприятная задержка в 3 секунды.
Не рекомендую прокачивать этот навык больше чем на 1, до фикса по кинутым коврикам можно было ходить, можно было атаковать с них, теперь такого нет и татами лучше всего использовать на прокачке в пати из ниндзей (конечно же, против монстров с удалёнными атаками –Orc Archer, Gargoyle) – один кидает татами, другой бьёт.
Уровень 1 2 3 4 5
Повреждения 110% 120% 130% 140% 150%
Дальность 1 Клетка 2 Клетки 3 Клетки
Затраты СП 15
Кагетоби-но Джутсу (Shadow Jump)
Тип навыка: Активный / Передвижение
Ограничения по оружию: Нет
Макс уровень: 5
Требования: Reverse Tatami ур1
Выбор уровня: Нет
Дальность: 7-15
Описание: Ниндзя прыгает из теней к намеченной цели. Для активации теневого прыжка необходимо войти в состояние Hide (далее Хайд). Войти в Хайд можно при помощи навыка Mist Slash (плохой способ, нинпо не нужен, кунайщику тоже) или при помощи Смоки-карты (нужна каждому Ниндзе). Дистанция прыжка величивается в зависимости от уровня навыка, на максимальном уровне это 15 клеток (по круговому радиусу). При прыжке к цели Ниндзя без вреда проходит все эффекты ловушек и заклинаний 9если конечно не приземляется в них). Описание навыка гласит что можно прыгать через любые стены, на кРО так и есть, на практике прыгать можно только через те стены, через которые можно стрелять, так что это на воле ГМов игры – прыжков через все стены у нас нету. Если попытаться прыгнуть в недоступную клетку то появится сообщение «skill failed», но можно будет выбрать другую клекту. Если попытаться прыгнуть в клетку занятую другим персонажем, Ниндзя скажет «Shadow Jump!!», но ничего не произойдёт. При использовании в ГВ-условиях, Кагетоби просто «вытащит» ниндзю из хайда и всё.
Уровень 1 2 3 4 5
Дальность (Клетки) 7 9 11 13 15
Задержка 1 секунда
Затраты СП 10
Уцусэми-но Джутсу (Cast-off Ciceda Shell)
Тип навыка: Активный / Защитный навык само-поддержки
Ограничения по оружию: Нет
Макс уровень: 5
Требования: Reverse Tatami ур1, Shadow Jump ур5
Выбор уровня: Yes
Дальность: Нет
Описание: Уцусэми-но Джутсу это продвинутая техника, так же известная под названиями «цикада» (ну или «та фигня которая когда бьют отпрыгивает» ). После использовании этой техники Ниндзя обостряет свои чувства и рефлексы (переходит в состояние Цикады скинувшей кожу), что даёт ему возможность избегать ударов, отпрыгивая от них и не получая вреда. При получении удара Ниндзя совершает прыжок в обратную сторону от источника удара на 7 клеток. Если удар настигает Ниндзю в процессе каста то каст не сбивается, прыжок совершается как обычно.
Уцусэми-но Джутсу имеет необычные правила касающиеся тех ударов, которые она блокирует. На практике блокируются все навыки на которые влияют %-карты (например, Hydra). Блокируются все простые физические удары за исключением Сокола охотников. Не блокируется любая магия. Те навыки, на которые не влияют %-карты обычно попадают по Ниндзе (например СБР кросс синов). Навыки имеющие свои собственные формулы нанесения урона рассматриваются отдельно, например блокируется физическая часть СБРа у Кроссов и Acid Bomb Алхимиков (у нас физ часть СБРа НЕ блокируется, в отличии от кРО (товарищи ГМы, мы же держим нос на кРО… а тут только в Нинпо и Тайджутсу ветке 4 навыка, которые работают не так как надо…)). Элементальных атак монстров избежать невозможно.
Удары, от которых бы Ниндзя и так уклонился (благодаря своему flee или perfect dodge) не тратят «заряды» Цикады (так же как и Safety Wall, Kyrie Elison и т.п.). Если Цикада включена одновременно с Кагебуншин-но Джутсу (Illusionary Shadow ну или Иллюзия), то «заряды» будут сниматься с обеих техник, но отскок Цикады тоже будет происходить.
Состояние Цикады не видно для других, но Ниндзя видит красную иконку с иероглифом справа (там же где иконки Блесса, Аги Апа и прочих обкастов). Повторный перекаст Цикады обновит длительность техники и количество блокируемых ударов (всегда перекастовывайте Цикаду получая один удар!). в ГВ-условиях техника работает как обычно, но отскока от удара не происходит. Если Ниндзя сидит в Хайде и получает удар от блокируемого навыка то удар блокируется, если не на ГВ то происходит отскок, из хайда этот полученный ударне выталкивает. Цикада не имеет времени каста и обладает небольшой задержкой – 1,5 секунды. На заметку всем молодым Синоби – статусы проходят через Цикаду (то есть получив Башем по голове Ниндзя не получает повреждений, отскакивает, но стан поймать можно). Если статус был «пойман» Ниндзей, а Цикада может заблокировать дополнительные удары (продолжим предыдущий пример – Ниндзя поймал стан и Цикада 5 уровня может выдержать ещё 2 удара, то так и будет – можно пережить ещё два Баша или других ударов, при этом будет отскок). У Ниндзя настолько острые рефлексы, что даже в состоянии замороженной глыбы он может защитить себя от ударов.
Цикада является, наверное, самым главным навыком Ниндзи, даже не пытайтесь создать билд без неё. Учиться пользоваться этой техникой надо с самых ранних уровней, чтобы потом на арене уметь быстро перекастовывать Цикаду. Если вы хорошо контролируете персонажа то с Татами, Смоки и Цикадой на арене Ниндзя практически неуязвим – цель игры выживание и лучше всего выживать удаётся именно Ниндзя…
Уровень 1 2 3 4 5
Продолжительность [c] 10s 20s 30s 40s 50s
Блокирует ударов 1 2 3
Затраты СП 12 15 18 21 24
Нинпо-но Джутсу
Нинпо-сююрен но Джутсу (Ninpou Training)
Тип навыка: Пассивный/Восстановление
Ограничения по оружию: Нет
Макс Уровень: 10
Требования: Нет
Выбор уровня: Нет
Дальность: Нет
Описание: Нинпо – это духовная сила Ниндзи. С помощью изучения данного навыка Ниндзя может повысить скорость восстановления этой энергии. Ниндзя просто очищает свой разум для получения духовной энергии. Ninpou Training это то же самое как Increased SP Recovery у пристов и магов. Навык даёт прирост СП каждые 10 секунд с момента последнего движения. Повышение уровня влияет на количество получаемого СП (формула 3*уровень скилла) Кроме фиксированного восстановления даёт так же дополнительное, основанное на количестве максимального СП владельца.
Данный навык является базовым как для кунайщика, так и для нинпоу, кроме очевидной полезности 10й уровень необходим для изучения самых мощных заклинаний, но бросаться качать его в первую очередь на 10 не стоит – смотрите порядок прокачки скиллов.
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Базовое восстановление СП 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
Дополнительное восстановление (% от макс СП) 0.2% 0.4% 0.6% 0.8% 1.0% 1.2% 1.4% 1.6% 1.8% 2.0%
Нэн-но Джутсу (Soul)
Тип навыка: Активный / Навык само-поддержки
Ограничения по оружию: Нет
Макс уровень: 5
Требования: Ninpou Training ур5
Выбор уровня: Да
Дальность: Нет
Описание: Ниндзя собирает свою духовную энергию, обостряя свои чувства и силу воли. Аура Ниндзи увеличивает Str и Int, но для её активации требуется часть ХП. Но использование этого навыка необходимо для достижения максимальной величины статов (полезно) и использования двух могущественных техник – Иссен-но Джутсу и Кагебуншин-но Джутсу (Финального Удара и Иллюзии). Использование этих техник «снимает» Нэн- состояние. У этой техники нет никакого визуального эффекта, но Ниндзя увидит статусную иконку (там же где иконки всех обкастов). На время каста Ауры влияет Декс, задержки не имеется.
Если остаются свободные скилл пойнты этот навык можно взять и Нинпо-Ниндзе, но основная польза от него достанется кунайщику. Лично я со стороны нинпо считаю что 5 Инт не стоят 5 скилл пойнтов, да и из за затрат ХП перекастовывать его постоянно весьма накладно. Лучше прокачать побольше Нинпо-техник.
Уровень 1 2 3 4 5
Бонус к Str +1 +2 +3 +4 +5
Бонус к Int +1 +2 +3 +4 +5
Длительность 30с 45с 60с 75с 90с
Время каста 5с 4с 3с 2с 1с
Задержка 0с
Затраты ХП 5%
Затраты СП 20 30 40 50 60
Коуенка Нинпо-но Джутсу (Crimson Fire Blossom)
Тип навыка: Активный/Удалённая направленная на одиночного врага магическая атака
Ограничения по оружию: Нет
Макс Уровень: 10
Требования: Ninpou Training 1
Выбор уровня: Да
Дальность: 9 Клеток
Элемент: Огонь
Огненный цветок это базовое заклинание, не требующее никаких камней для использования, ему учится каждый Ниндзя желающий пойти по пути разрушительного Огня. Ниндзя кидает во врага горящие огненные лепестки, летящие с разных сторон и образующие светящийся цветок, приземлившись на тело неприятеля.
Неплохое заклинание, хороший дамаг, разве что долгое время каста, но нет никакой задержки. Считаю что качать надо богатым людям на 5 (будет Дракон), а бедным на 10 (денег на Дракона жалко). Кстати – 10 огненных лепестков первого уровня пущенных подряд в теории эквивалентны по дамагу одному, да и время каста одинаковое. Разница лишь в затратах СП, ну и всё таки средний дамаг одного 10 будет больше чем у двух 5 уровня.
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Магическая атака (один удар) 90%
Количество ударов 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Время каста 0.7с 1.4с 2.1с 2.8с 3.5с 4.2с 4.9с 5.6с 6.3с 7.0с
Задержка 0с
Затраты СП 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36
Каенжин Нинпо-но Джутсу (Crimson Fire Formation)
Тип навыка: Активный / Направленная на себя зональная магическая атака
Ограничения по оружию: Нет
Макс Уровень: 10
Требования: Ninpou Training ур1, Crimson Fire Blossom ур5
Выбор уровня: Да
Площадь: 5*5 клеток, вокруг себя, Ниндзя в центре
Элемент: Огонь
Описание: Ниндзя создаёт поле вихрящегося огня вокруг себя, не дающее врагам пройти. Огненное поле имеет площадь в 25 клеток (5*5), наносит повреждения и отталкивает всех врагов, попавших в зону действия. Каждая клетка выдерживает несколько ударов прежде чем исчезнуть.
Одновременно Ниндзя может активировать только одно огненное поле. При перекасте старое поле исчезает и появляется новое. Каенжин невозможно поставить на Magnetic Earth. Для использования навыка требуется катализатор – 1 Burning Stone.
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Магическая атака (один удар) 50%
Продолжительность 20s
Количество ударов (одна клетка) 5 6 7 8 9
Время каста 6.0с 5.5с 5.0с 4.5с 4.0с 3.5с 3.0с 2.5с 2.0с 1.5с
Задержка 1с
Затраты СП 25
Рюэнжин Нинпо-но Джутсу (Dragon Fire Formation)
Тип навыка: Активный / Направленная на одиночного врага зональная магическая атака
Ограничения по оружию: Нет
Макс Уровень: 10
Требования: Ninpou Training ур10, Crimson Fire Blossom ур5, Crimson Fire Formation ур7
Выбор Уровня: Да
Дальность: 9 Клеток
Элемент: Огонь
Описание: Ниндзя призывает огромного Огненного Дракона, который наносит колоссальные повреждения нескольким врагам. Рюэнжин атакует тремя залпами волшебного огня, 3*300 % матк в площади 5*5 клеток вокруг назначенной цели (на максимальном уровне). Для этой сложной техники требуется катализатор – 1 Burning Stone.
Уровень 1 2 3 4 5
Повреждения 300% 450% 600% 750% 900%
Время каста 3 с
Задержка 3 с
Затраты СП 20 25 30 35 40
Хюсенсоу Нинпо-но Джутсу (Lighting Spear Of Ice)
Тип навыка: Активный/Удалённая направленная на одиночного врага магическая атака
Макс Уровень: 10
Требования: Ninpou Training 1
Выбор уровня: Да
Дальность: 9 Клеток
Элемент: Вода
Описание: Ниндзя собирает всю ненависть в свою ладонь и ударяет по земле, вздымая под ногами врага огромные ледяные глыбы. Данное заклинание является основным для каждого ниндзи, начать его изучение обязан каждый Нинпо-Синоби, дальнейшая тренировка желательна после изучения остальных школ магии.
Хотя в описании указано, что каждый удар ледяного копья наносит 70% матк, на практике же 100% (это не ошибка ГМов, точно такая же ситуация на иРО и кРО, но на кРО описание уже исправили). Основное применение этой техники – дуэли, войны гильдий, битвы с монстрами. Не требует катализатора, нет задержки, время каста 0,7 секунд, 300% матк повреждений… что ещё нужно для счастья? =)
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Магическая атака (один удар) 100%
Количество ударов 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Время каста 0.7с 1.4с 2.1с 2.8с 3.5с 4.2с 4.9с 5.6с 6.3с 7.0с
Задержка 0с
Затраты СП 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42
Суитон Нинпо-но Джутсу (Water Escape Prison)
Тип навыка: Активный / Зональный саппорт-навык
Ограничения по оружию: Нет
Макс Уровень: 10
Требования: Ninpou Training ур1, Lighting Spear Of Ice ур5
Выбор Уровня: Да
Площадь: Вокруг Себя
Элемент: Вода
Описание: Ниндзя создаёт Суитон (водную тюрьму), огромную зону бурлящей воды, мешающей всем, кто пытается через неё пройти. Эта техника снижает скорость передвижения и аги всех попавших в зону действия. На ПвП арене и ГВ замках техника воздействует на ВСЕХ (ВН ниндзи, примите это во внимание), друзей и врагов, кроме других Ниндзей, независимо от их гильдийной принадлежности. Аги и скорость передвижения отнимается сразу же после попадания в зону действия, а восстанавливается через примерно 3 секунды после выхода из водной тюрьмы. Но несмотря на уменьшение аги и скорости, водная тюрьма не убирает действие навыков, увеличивающих скорость (increase agility, two hand quicken, andrenalin rush и другие).
Водная Тюрьма не может быть поставлена на Magnetic Earth.На водной тюрьме невозможно накастовать Огненное Поле, а любые клетки огненного поля будут «затушены» Водной Тюрьмой, поставленной сверху. Waterball и Aqua Benedict можно накастовать на Водной Тюрьме, но любые клетки Тюрьмы, использованные в этих целях, исчезнут.
Описание гласит что Водная Тюрьма повышает повреждения Копья Льда на 20%, но это бы надо протестировать – неизвестно так ли это (на кРО, например, так, на иРО пока что нет).
Требуется катализатор – 1 Ice Stone
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Зона Действия 3x3 5x5 7x7 9x9
Длительность 15с 20с 25с 30с 35с 40с 45с 50с 55с 60с
Уменьшение Аги 0 -3 -5 -8
Уменьшение скорости передвижения -50%
Время каста 3с
Задержка 3с
Затраты СП 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42
Хюучотоши Нинпо-но Джутсу (Falling Ice Pillar)
Тип навыка: Активный / Зональная магическая атака
Ограничения по оружию: Нет
Макс уровень: 5
Требования: Ninpou Training ур10, Lighting Spear Of Ice ур5, Water Escape Prison ур7
Выбор уровня: Да
Площадь: Вокруг себя
Элемент: Вода
Описание: Ниндзя призывает огромный Ледяной Метеорит, падающий на врагов и примораживающий их к земле. Зона повреждений Метеорита – 7*7 клеток вокруг Ниндзи. Эта техника считается зональной магией и не может быть использована на Magnetic Earth. Шанс заморозки снижается магической защитой врага и его удачей. Уже замороженные цели не получат повреждений и не будут «перезаморожены» повторным кастом. Требуется катализатор – 1 Ice Stone.
(Знаки вопроса в таблице говорят о том что данные ещё неизвестны мне, кто знает достоверную информацию или готов протестировать – милости просим, отписывайтесь тут или в игре)
Уровень 1 2 3 4 5
Повреждения 150% 200% 250% 300% 350%
Базовый шанс заморозки 20% 30% 40% 50% 60%
Базовая продолжительность заморозки ? ? ? ? ?
Время каста 2с 2.5с 3.0с 3.5с 4.0с
Задержка ?
Затраты СП 40 45 50 55 60
Фууджин Нинпо-но Джутсу (Wind Blade)
Тип навыка: Активный / Удалённая направленная на одиночного врага магическая атака
Ограничения по оружию: Нет
Макс Уровень: 10
Требования: Ninpou Training ур1
Выбор уровня: Да
Дальность: 9 Клеток
Элемент: Ветер
Описание: Ниндзя кидает во врага острые лезвия ветра, прорезающие кожу. Эта техника наносит до 6 ударов, каждый по 100% матк. Время каста увеличивается с поднятием уровня, так же есть задержка в одну секунду. Для этой базовой (и довольно слабой и медленной) нинпо-техники не требуется катализатор.
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Магическая атака (один удар) 100%
Количетво ударов 1 2 3 4 5 6
Время каста 1s 2s 3s 4s 5s 6s
Задержка 1s
Затраты СП 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
Райгекисай Нинпо-но Джутсу (Lighting Crash)
Тип навыка: Активный / Направленная на себя зональная магическая атака
Ограничения по оружию: Нет
Макс уровень: 5
Требования: Ninpou Training ур1, Wind Blade ур5
Выбор уровня: Yes
Площадь: Вокруг себя
Элемент: Ветер
Описание: Небо над ниндзей чернеет, дует пронзительный ветер и затем огромную площадь вокруг Синоби с диким треском поражают гигантские разряды молний, которые тут же исчезают. Все враги, попавшие в зону действия (довольно большую) получают повреждения элемента Ветер. Райгекисай Нинпо-но Джутсу наносит один удар по каждой цели, но визуально разбитый на несколько разрядов молний и покрывает 81 клетку (9*9) на максимальном уровне. Дороговизна катализатора и довольно слабые повреждения (да и время каста тоже присутствует), но широкая зона действия и отсутствие задержки покрывают все недостатки.
Райгекисай Нинпо-но Джутсу невозможно использовать на Magnetic Earth. Требуется катализатор – 1 Wind Stone.
Уровень 1 2 3 4 5
Магическая атака 200% 240% 280% 320% 360%
Площадь (вокруг Ниндзи) 5x5 7x7 9x9
Время каста 4с
Задержка 0с
Затраты СП 16 20 24 28 32
Камаитачи Нинпо-но Джутсу (North Wind)
Тип навыка: Активный / Направленная на одиночного врага магическая атака
Ограничения по оружию: Нет
Макс уровень: 5
Требования: Ninpou Training ур10, Wind Blade ур5, Lightning Crash ур5
Выбор уровня: Да
Дальность: 9 Cells
Элемент: Ветер
Описание: Ниндзя, используя своё дыхание, вызывает Суровый Утренний Ветер, обрушивающий свой разрушительный гнев на врага. Острейшие лезвия прорезают всё насквозь на своём пути. Ветер прорезает путь дДО направленной цели (другими словами, повреждения получают все стоящие на пути от Ниндзи к намеченной цели, цель в том числе). Длина этого пути варьируется в зависимости от уровня навыка, с фиксированной шириной в 3 клетки. Если намеченная цель выходит из зоны действия, то возможно что она не получит повреждений от Камаитачи Нинпо-но Джутсу. Есть шанс что враги, находящиеся за пределами зоны действия получат повреждения (судя по форумам иРО 50% матк).
Главные плюсы этой техники это площадь, которую она покрывает – 27 клеток (3*9), короткое время каста и отсутствие всякой задержки + возможность разбивать фриз. Технику можно использовать на Magnetic Earth. Требуется катализатор – 1 Wind Stone.
Уровень 1 2 3 4 5
Магическая атака 200% 300% 400% 500% 600%
Расстояние каста (от Ниндзи) 9
Длина пути 5 6 7 8 9
Время каста 4с
Задержка 0с
Затраты СП 24 28 32 36 40
Выбор своего Пути [Стат- и Скилл- Билды]
Как видите, у Ниндзи ОЧЕНЬ много различных навыков (и это без Тогатана и полной Тай-Джутсу ветки). Поэтому я решил облегчить задачу игрокам и упростить выбор собственного билда, предложив несколько архетипов. Данные билды никак не могут быть руководством к действиям, это просто наброски. Лично я придерживаюсь билда номер 1, потому что у моего Ниндзи именно этот билд. Кроме того, некоторые параметры этих билдов можно «смешивать» для получения уникального персонажа. Все Статы посчитаны с учётом Блесса, Аги Апа и Экипировки.
1) Нинпо-Синоби Разрушитель.
Статы:
Str 1 + 11
Agi 1 (или 9) + 20
Vit 1 + 1
Int 99 + 15
Dex 99 + 31
Luk 9 (или 1) + 4
Основная идея данного билда – это получение быстрого (а с Паладином и инстант) каста. Но для этого, конечно же, потребуется кое-какая экипировка…
Эквип:
Голова – АоА, остальное по желанию.
Тело – Mink Coat / Formal Suit / Glittering Jacket с Rocker картой.
Оружие – Ashura с тремя Drops картами.
Щит – Improved Arm Guard с Thara Frog картой.
Накидка – по желанию, Morpheus Shawl или Ragamuffin Manteau – весьма неплохие варианты.
Обувь – Shoes с Sohee, Verit, Matyr, Antique Firelock картами.
Аксессуары – Две Glove [1] с Zerom картами.
Как видите, ради получения инстант каста необходимо пойти на множество ухищрений и, к сожалению, лишений – не одеть ни Смоки карту, ни Shinobi Sash в комбе с Ninja Suit… да и Зером карты – вещь не самая дешёвая. Так что вот вариант экипировки, более реальный и не такой ограниченный.
Голова – тоже АоА, вариант хороший да и надевать туда особо нечего…
Тело – если введут НПС делающих слоты то Ninja Suit с Marc картой, если не введут, то Mink Coat / Formal Suit / Glittering Jacket. В зависимости от ситуации Марка меняется на что-нибудь другое.
Оружие – Опять же Ашура с тремя Дропсами.
Щит – тот же мдеф-Ниндзя щит с Тарой
Накидка – то же самое
Обувь – опять варианты те же
Аксессуары – Смоки карта в Clip, Earring или Glove (я хочу более универсальный эквип, а Серьги или Перчатка – вещи одеваемые только с 90 уровня, мне до него ещё качаться и качаться да и тогда мульт будет обделён… так что Clip). Если надет Ninja Suit то Shinobi Sash, если другая броня – то Глова с одним Зеромом.
Теперь считаем… если есть Прист то получаем 125 Декс… а это тоже неплохо. При таком раскладе время каста:
Lighting Spear Of Ice, 1 уровень – 0,12 секунд
Dragon Fire Formation, 5 уровень – ровно 0,5 секунды
North Wind, 5 уровень – 0,7 секунды
Весьма неплохо… очень неплохо для ПвП и прокачки.
Скилл билд:
Ninpou Training 10
Crimson Fire Blossom 10
Crimson Fire Formation 7
Reverse Tatami 1
Shadow Jump 5
Cast-off Ciceda Shell 5
Lighting Spear Of Ice 5
Dragon Fire Formation 5
Wind Blade 5
Lighting Crash 5
First Wind 5
Water Evasion 6
Порядок прокачки:
Ninpou Training 1
Crimson Fire Blossom 10
Ninpou Training 5
Crimson Fire Formation 3
Reverse Tatami 1
Shadow Jump 5
Cast-off Ciceda Shell 3
Lighting Spear Of Ice 1
Crimson Fire Formation 7
Ninpou Training 10
Dragon Fire Formation 5
Cast-off Ciceda Shell 5
Далее два пути, это или:
Wind Blade 5
Lighting Crash 5
First Wind 5
Lighting Spear Of Ice 5
Water Evasion 6
ИЛИ:
Lighting Spear Of Ice 5
Water Evasion 6
Wind Blade 5
Lighting Crash 5
First Wind 5 (можно и Water Evasion взять на 1 в данном случае и докачивать ветер, а вообще вариантов много)
Почему Crimson Fire Blossom 10, а не 5? Просто получив инстант-каст, можно будет бить именно Огненным Цветком – повреждения как у Дракона, а задержки нет. Хотя вариант ещё лучше – Lighting Spear Of Ice 10, это 1200% матк, время каста такое же, а задержки нет.
В принципе я считаю этот стат и скилл билд эталонным, отличные возможности в ПвП и прокачке. Если вы предпочитаете ГВ, второй билд для вас.
2) Нинпо-Синоби Мудрец (ГВ и ПвП Синоби)
Статы:
Str 1 + 11
Agi 1 + 20
Vit 56 + 4
Int 99 + 14
Dex 74 + 16
Luk 9 + 4
Это билд Линкса, думаю что основное его предназначение – это ГВ и ПвП. Вы так же можете поменять местами Инт и Декс или увеличить Вит. Полный антистан всё равно не получится, но если в Головной убор вставить Stalactic Golem Card, то Баш будет уже не так страшен.
Экипировка… даже и не знаю. Думаю всё то же самое что и в предыдущем билде, АоА меняется на Шляпу со Сталактит Големом, а в Ашуру пихаются Фабре карты. Надобность в Зеромах уже отпадает, можно носить Смоки и Shinobi Sash (со Сьютом).
Скиллы:
Reverse Tatami 1
Shadow Jump 5
Cast-off Ciceda Shell 5
Ninpou training 10
Crimson Fire Blossom 10
Crimson Fire Formation 7
Dragon Fire Formation 5
Lighting Spear Of Ice 5
Water Escape Prison 7
Falling Ice Pillar 5
Wind Blade 5
Lighting Crash 4
Да, имеется заморозка и Lighting Crash для разбития фриза. Очень необычный, но хороший билд. Если урезать Блоссом до 5 то можно взять First Wind 4 или замаксить Water Escape Prison. Если же вас не устраивает этот билд, то ознакомьтесь со следующим.
3) Синоби, избегающий всех ударов или «первые шаги к гибриду»
Скиллы:
Reverse Tatami 1
Shadow Jump 5
Cast-off Ciceda Shell 5
Mist Slash 5
Shadow Slash 3
Soul 5
Illusionary Shadow 10
Ninpou training 10
Crimson Fire Blossom 5
Crimson Fire Formation 7
Dragon Fire Formation 5
Lighting Spear Of Ice 7
Water Escape Prison 1
Этот билд ставит на Иллюзию, навык, который редко берут Нинпо-Ниндзи. Данный билд вполне может быть назван экспериментальным (вряд ли кто-нибудь такое делал до меня). Главное – взять самую мощную ветку Огня + Цикаду + Иллюзию 10 и проходные. Соул берётся на 5 ввиду короткого времени каста. Оставшиеся скиллы можно распределить как хотите, я решил взять Копьё Льда 7 и Водную Тюрьму 1, можно начать ветку ветра или прокачать Копьё Льда и Лезвия Ветра на 4 – вариантов много. Главная проблема такого билда (кроме того что он ещё не испытан) – это стан, ибо основная защита это именно Иллюзия, а не Цикада – а значит отскока не будет. Поэтому можно взять стат билд Линкса вместо моего, такой Ниндзя будет слабее, но защищённее.
Но полноценным гибридом это назвать трудно, на гибридность претендует следующий билд.
4) Синоби – универсал или «Гибридный ниндзя»
Это экспериментальный билд. Очень экспериментальный. Сразу после введения Ниндзей на кРО и иРО появились первые мнения о «гибридных Ниндзях», насколько мне известно, на иРО есть один гибридный Ниндзя 82 уровня, ситуация с кРО мне не ясна. Основная идея данного билда – это его универсальность, многие вещи дающие мдеф имеют очень маленький деф и наоборот. Против такого Ниндзи будет трудно одеться, если у него будут прямые руки, то он сможет причинить всем немало страданий. К тому же у такого Синоби будет более интересная прокачка, не будет мутного спамминга одним скиллом, появится возможность придумывать собственные связки. Но тут же возникают очевидные недостатки – обширное дерево скиллов Ниндзи и 70 джоб уровней всё равно не позволяют взять всё самое вкусное, уж очень много чисто проходных навыков, приходится разрываться между различными ветками и под-ветками. Предыдущий вариант, Ниндзя с Иллюзией, является примером Нинпо-билда но со скиллами Кунайщика. Но полноценным гибридом это не является, реальный гибрид это Стр-Инт-Декс, что-то вроде безагиального баттл Сага со 100% уворотом и парочкой убойных навыков. Но «Стр Инт в умелых руках мощная вещь» - (с) Марат. Так что рассмотрим три Гибрид-Синоби билда (все Статы, как и впредыдущих случаях посчитаны со шмотом, блессом и аги апом).
Билд 1 – Нинпо-Метатель
Статы:
Начальные статы – 9str, 9 dex, 9 luk.
Затем необходимо качать инт и декс, только доведя их до значений, заложенных в билд, надо начинать стр.
Str 94 + 21
Agi 1 + 20
Vit 1+1
Int 85 + 15
Dex 51+ 16 (с Огненной Фуумой 65)
Luk 9 + 4
Эквип у такого билда должен быть на Стр, Инты и так достаточно, да и Декс тоже.
Голова – Burning Blood Bandana, + 2 Стр, очень полезно, Angel Wing Ears или Devil Wing Ears для убер-богатых.
Оружие – Фуума Сюрикены всех видов, Ашура одевается при магических атаках. Для ПвП понадобится ПвП Фуума.
Щит – обе руки заняты Фуумой, так что ничего. Если одет ножик, то Мдеф-щит с Тарой.
Ботинки, Накидка – то же самое что и простому Нинпо-Синоби, Shoes с Antique Firelock, даже не + 9 дадут необходимые 2 стр и будут идеальным вариантом.
Броня – в принципе то же самое что и у Нинпо.
Аксессуары – Ring со Смоки, второй аксессуар – Ring с Мантисом.
С такой экипировкой у нас получается ровно 105 Стр без обкаста. Весьма неплохо! Дальнейшее понижение Инт ради Стр считаю нецелесообразным, иначе это будет не гибрид. Очевидный плюс такого билда – на каче он не будет тратить много Зени (хотя дорогая экипировка исправит это недостаток ), но такого гибрида вполне можно начинать и без денег в кармане и качаться как Нинпо, а подзароботав можно купить много вкусного. Ещё один плюс – при прокачке у такого Ниндзи не будет проблем с СП, а значит непрерывный кач =).
Скиллы:
Throwing Mastery 5
Throw Shuriken 5
Throw Kunai 5
Throw Fuuma Shuriken 5
Reverse Tatami 1
Shadow Jump 5
Mist Slash 5
Shadow Slash 5
Cast-off Ciceda Shell 5
Ninpou Training 10
Crimson Fire Blossom 5
Crimson Fire Formation 7
Dragon Fire Formation 5
Lighting Spear Of Ice 1
Билд рассчитан на использование самой мощной ветки огня, имеется Копьё Льда для ПвП, Фуума, Слэш... Но огромных повреждений ему не достигнуть, слишком мало стр и инт. Но какая-никакая универсальность всё таки присутствует. Но, к сожалению, нет самого мощного скилла – Файнал Страйка. Несмотря на это, ПвП пушка будет очень даже желательна, но не Main Gauche, а Fuuma Giant Wheel Shuriken [4] с Гидрами и Скел-Воркером. Такому Ниндзе придётся очень хорошо освоить Баттл-Мод, научиться быстро переключаться между ПвП Фуумой, надевать Сюрикены, Кунаи, придётся расставить много навыков… Для метания сюрикенов ПвП Фуума уже не подходит, на их повреждения % карты не влияют… тут и понадобится какой-нибудь нож с мощной атакой, например, Gokurin или Kamaitachi, или Fuuma Shuriken Rekka. Если кидать Сюрикены и Кунаи с ножа то неплохо бы обзавестись Improved Arm Guard’ом с Тарой.
Гибрид Билд 2 – Нинпо-Финальщик
Билд, делающий ставку на Файнал Страйк, самый сильный скилл Синоби. Всем на заметку – повреждения Файнал Страйка НЕ зависят от атк, даваемой оружием (кособоко сказано ну и ладно). Примерная формула повреждений Файнал Страйка 10 уровня: ([(Str*40)+(Vit*4)+(MaxHP*0,Cool]*[%-Cards]). %-Cards это есть Гидра и иже с нею. На повреждения так же влияет аксессуар The Sign. К сожалению, деф цели снижает повреждения. Так же с увеличением уровня Файнал Страйка не меняется Стр и Вит части формулы, меняется лишь ХП-часть. Например, повреждения 1 уровня Файнал Страйка: ([(Str*40)+(Vit*4)+(MaxHP*0,08)]*[%-Cards]). Формула SkillLvl*8% HP и влияет на повреждения ХП части.
Статы:
Str 99 + 21
Agi 1 + 20
Vit 39 + 1
Int 80 + 15
Dex 24 + 16
Luk 9 + 4
Начальные статы такие же как у предыдущего билда, так же сначала Инт и Декс. Этот билд намного труднее, затратнее, но результат того стоит. Экипировка – как у предыдущего билда. Получаем ровно 110 Стр без обкаста, с обкастом 120 Стр.
При желании скидывается Вит и подкачивается Декс.
Скиллы:
Throwing Mastery 7
Reverse Tatami 1
Shadow Jump 5
Mist Slash 5
Shadow Slash 5
Cast-off Ciceda Shell 5
Ninpou Training 10
Soul 1
Final Strike 10
Crimson Fire Blossom 5
Crimson Fire Formation 7
Dragon Fire Formation 5
Lighting Spear Of Ice 3
Присутствует и 10 Файнал и огненная Нинпо-ветка. Но главный недостаток – это прокачка. Гибридности в этом билде немного и из-за этого качаться такой Ниндзя будет точно так же, как классический Нинпо с очень маленьким Декс. К сожалению, совершенно не хватает Скилл пойнтов на метание (в отличии от билдов 1 и 2). Ещё один недостаток – понадобится ПвП пушка (сойдёт и Main Gauche с Гидрами).
Такой ниндзя будет иметь около 5к ХП, при 120 Стр повреждения 10 Файнала будут составлять что-то около 8к без ПвП пушки и 14к с Main Gauche с четырьмя Гидрами (повреждения по голому противнику). Весьма неплохо =)))
Тренировки [Места прокачки]
После выбора своего Пути, каждый Синоби должен посвятить свою жизнь постоянным изнуряющим тренировкам. Только после многочисленных испытаний Ниндзя научится владеть своими способностями с максимальной эффективностью. Существует множество отличных мест прокачки, и почти у каждого игрока какое-нибудь «секретное» место, в которое о часто наведывается соло или с товарищами (пример – Медузы в Комодо, вроде не такой уж и хороший кач, а пока я набивал волосы на Opera Phantom Mask, габил 40% и добил 77й уровень). Так что совет – не зацикливайтесь на одном месте, качайтесь один день там, другой там. После 6 часов на Хай Орках голова не закружится только у заядлого манчкина. Места прокачки, которые предлагаю я - не руководство к действиям, а варианты, опробованные многими Ниндзями не только нашего сервера, но и кРО и иРО. Места прокачки подобраны в соответствии с базовым уровнем, если у вас есть очень крутой Эквип и вы начали с ледяной ветки, то на тех же Хаев можно идти куда раньше.
Теперь, собственно, сами места прокачки
12-20
Мандрагоры. Очень лёгкий моб для нина мага. Можно также попробовать Зомби и Скелетов в пещерах Пайона, или Попорингов, но тогда надо прокачать Ice Spear на 1 пораньше и бить им - так быстрее и эффективнее.
20-40
Металлинги. Эти мобы дают просто невероятное количество опыта, да и рецепт их «приготовления» прост – скастовать 10й (или 5й болт огня), а затем добить Ice Spear’ом. Но я не рекомендую пытаться убивать географеров – слишком большой мдеф, да и за это время можно перебить кучу металлингов. Для прокачки на металлингах лучше всего подходят три карты – вниз, вправо, вправо, вверх из Эйнброха; верхний выход из Лайтхайзена или карта расположенная слева от Хугеля (но до этой карты придётся совершить большой крюк, да и там обитают опасные мобы. Возьмите с собой побольше вингов и не ходите туда без цикады (хотя бы первого уровня)).
45-65
Лоянг – Ми Гао (Глина). Отличное место прокачки если вы начали со школы огня. Мантисы не очень опасны – закидывайте их Ice Spear, а глину огненным болтом. Толпу можно сбросить с себя скастовав Crimson Fire Formation, а затем дождавшись пока побольше мобов забежит в вашу ловушку. Затем не стойте а начинайте ходить кругами вокруг Поля Огня – глупые мобы будут пытаться достать вас и в результате получат больше ударов и больше повреждений. Прокачав Dragon Fire Formation можно попробовать собрать толпу (паровозик) из глины, кинуть поле огня и пока бедная глина горит, скастовать в самый центр Дракона. Экспа в Лоянге так и прёт . Если вы пришли в Лоянг то лучше возьмите там 65 и затем уже бегайте по разным местам. Зенорки и Грувсы – не такой хороший вариант – на Грувсах слишком дорого, на Зенорках медленно и скучно.
Green Iguanas, так же известны как Groves. Вариант для тех, кто уже прокачал на глине тучу мультов и его тошнит от Лоянга. Живут эти ящеры недалеко от Хугеля, экспы они дают столько же сколько и глина, они слабы к огню, у них меньше ХП и за них нету никакой конкуренции. Ноя бы не советовал идти туда ниндзей ниже 60 лвла – загрызут всякие агрессоры. Захватите побольше вингов, а если позволяют финансы – клипсы со Смоки и Крими. Не повредила бы и Витата (все мы можем мечтать ). Грувсов на больших уровнях лучше собирать толпой (всё равно никто не увидит), кинув им желлопи (они лутеры), а затем вжарить в толпу Драконом. На самом деле, если добраться до карты слева от Хугеля, то на них там очень даже неплохая и спокойная прокачка. Но самая лучшая карта – вниз и влево от Хугеля, там 80 грувсов.
55-65
Зенорки, проживающие в ОД. Тактика для них примерно такая же, но я бы посоветовал использовать против них Дракона – эти твари весьма быстры и удерживать толпу полем огня будет непросто. К тому же лучше не засиживаться на Зенорках – где то на 65 уровне они будут давать слишком мало опыта. Лучше сидите на Глине и не рыпайтесь.
65-85
Шахта Эйнбеха, отличное место прокачки (конечно же, второй этаж) с Обсидианами – они слабы к огню, имеют небольшой мдеф, за них опять таки нет конкуренции, да и падает из них неплохой лут – уголь и сталь. Тёмными кристаллами можно барыжить, уголь и сталь тоже на продажу, Катар Unholy Touch… неплохие вещи и недешёвые. Хотя, опыт иногда там может идти медленно, но лут, Фан и отсутствие конкуренции всё искупают.
Хай орки – скажу честно, самое лучшее место кача. Да, всё там далеко не безоблачно, иногда приходят злые Найты и Сины-мобтрейнеры (потом объясняй им минут по 20, что отстреливать мобов, которых они бьют, можно если паровоз больше 5 особей). Там вы отлично натренируетесь бить Копьём Льда и использовать Смоки, перепрыгивая Орк Арчеров. Лут там довольно неплохой, Сталь, нОри, Орк Леди Карты и Серьги – приятные бонусы к быстрой прокачке.
Стинги. Очень хороший вариант прокачки, их весело бить огнём (особенно собирая толпу). Единственная проблема на картах с ними – это жуки Arclouse или Гаргульи. На карту с жуками вообще не рекомендую наведываться, Гаргульи – цикада и заряжаем огнём, Гаргулья теряет нас из поля зрения, но получает повреждения. Опыт там, в принципе, бежит довольно резво, если чередовать Стингов с Хаями, то прокачка превратится в отдых (размечтался).
С 70 уровня можно начать посещение верхней пещеры в Комодо и изничтожать Сталактит Големов. Опыта они дают достаточно много, карта полезная. Собирать их паровозами и убивать Драконом тоже довольно просто. Да и Элу падают часто, можно обогатиться.
80-99
После 80 уровня идёт повторение, как всем известно, мать учения. То есть, большинство мест для прокачки остаются теми же, просто Ниндзя растет, и силы его множатся. Убивать старых «друзей»станет намного проще, просто сама прокачка станет скучнее и немного муторнее. Так что, навещаем Хаев и Стингов, захаживаем в Шахты и… прокачиваем ветку магии ветра, что позволяет идти на...
… котиков (Fur seal, Sea Otter). Обитают они на пляже Комодо, любимое место кача Хантов и Синов. Но если туда придёт Ниндзя, то у него вполне появится шанс откусить большой кусок пирога, ведь Камаитачи является зональной магией, а значит – да здравствуют паровозы .
Лоянг, Грувсы. Вполне можно наведываться к ним в гости (заодно можно сидеть и раздавать начинающим Ниндзям ценные и не очень советы). Приятно добить 10% в таком родном и знакомом месте.
Сфинкс/Пирамида в Морроке. Экспа тут весьма медленная, но тут просто невероятный дроп – если вам повезёт. Карты Миноруса, Мумий, Веритов… Можно легко разбогатеть в этом месте. Спаммим Копьём Льда и молимся на Фортуну.
Магма Данж в пати с Визардом – отгоняем от него мобов и получаем свою заслуженную часть опыта. Лут оттуда дорогой и вполне можно собрать огненную Фууму и Бандану (для кунайщика или гибрида).
Если кто-нибудь знает еще какие-нибудь неплохие места для прокачки, то оставьте их в этой теме – поделитесь своим опытом.
Искусство убивать [ПвП тактика]
Искусство Синоби – это Искусство убивать. Именно для этого лучше всего подходит эта профессия. Я попытаюсь рассмотреть несколько возможных ПвП-сценариев против разных профессий, тактика будет пополняться.
ПвП тактика
Вот примерные тактики против разных профессий. По тем профам с которыми дрался я, я добавлю от себя, по тем профам дуэлей с которыми у меня не было я напишу лишь примерные советы. Итак, поехали!
Хантер – очень опасен, но только на первый взгляд. Из за цикады мы сами даём ему долгажданное преимущество – дистанцию. К агильному хунту не выйдет подойти на расстояние каста – будем улетать от него как мячик. Кроме того, фалкон – это больно. Очень больно – он игнорит цикаду. Но у нас есть одна хитрость – Татами. Достаточно кинуть коврик и на 6 секунд мы защищены от посягательств хунта. Он не может вам ничего сделать, вы не можете ударить его. Тут то его и надо ловить =) Если не поймали то второй заход...
Прист – вот кого надо бояться – они лечатся, они накладывают на нас молчанку… а холи лайт по аетерне – это верная смерть. Но если у приста нету фена, нет дивины (ну или если он нубик), то вполне можно затыкать его льдом 1 уровня насмерть. Но против крутых пристов это не прокатит. Бард – тактика такая же как и с хунтом, если бард агильник (только у барда нет птички, что упрощает нам задачу). Но надо бояться шутки, если нет Марка ил Друида. Если же бард саппорт то вряд ли он пойдёт на дуэль один.
Данса – посложнее барда потому что анти стан достать наамнооого труднее чем антифриз. Но если есть Сталактит Голлем и в билде присутствует вит, шансы победить есть.
Монк – эти парни не могут нас ударить – все скиллы монков игнорит цикада, кроме одного удара, который пускается с комбы – а кто даст монку закончить эту комбу, если мы летаем по арене . Даже великая и ужасная Азура заставит ниндзю усмехнуться.
Найт – вроде бы нет скиллов которыми они могут нас ударить. Но агильный найт сможет зажать нас в угол, а это весьма неприятно. Да и словить стан с баша – почти верная смерть. 3 удара мы переживём, а 4й, если не слетит стан – ниндзе скорее всего хана.
Круз – тоже самое что и найт, но если круз ГК то могут быть проблемы – большой мдеф. Не подпускайте его близко к себе!
Виз – наши главные конкуренты, вторые по крутизне маги РО после нас (визы, ничего личного ) Если у нас есть марка а у виза нет фена то мы легко сможем забить его айс спиаром. А без марки лучше не соваться в ПвП с визом . Поможет и Доккеби против юпа.
Саг – вот кого надо бояться – они будут сбивать наш каст, «жрать» нашу Ману и всячески мешать. Если саг агильник – баттл то его прикончить будет достаточно просто. Если это декс – кастер то тактика как с визом. Если саг вит – саппорт то вряд ли он пришёл в одиночку .
Сины – просто мешаем подойти к нам, син не успеет схайдиться если постоянно поливать его айс спиаром. Нет ни одного скилла которым сины смогут ударить нас так что они не очень опасны. (Вот тут мне очень интересно – всем известно что сонник делает 8 ударов и имеет шанс застаннить. Получив сонником по цикаде, по нам проходит только первый удар и мы отлетаем, а остальные мажут. А пройдёт ли по ниндзе стан? кто знает – отвечайте).
Роги – то же самое что и син.
Кузнецы – то же самое что син и найт/круз. Берегитесь хаммерфолла!
Химики – на первый взгляд ничего особо выдающегося. Но их гомункул намного злее и опаснее хунтовской птички, а особенно Ванилмирт – заплюёт болтами и не поморщится =(((
Таэквоны/Стар Гладиаторы – никогда не дрался с ними в ПвП, но ничего сложного (я так думаю, ну или надеюсь ) Лучше спросить людей знающих на эту тему
Ганслингеры – тот же хунт только в профиль и без птички. Тактика такая же как и с хунтом.
Ниндзи – мы своего брата не трогаем =))) Но мне кажется что дуэль ниндзей не имеет смысла. Но со стороны Нин мага скажу, что цикада защищает от всех скиллов кунайщика. Но стр ниндзей не надо недооценивать. А дуэль Нин магов больше рассчитана на скорость реакции (хотя прямые руки всё-таки решают). Так что с ниндзями не дуэлимся, не ссоримся, а набираем пати из своих и толпой на арену ))
Любые первые профы – ну тут вообще ничего сложного – freezing spear, прикончить Драконом.
Теперь ПвП с адвансами. Сразу скажу, в этой сфере у меня печальный (очень) опыт и всё что я буду говорить, основано на чистой логике и отзывов с буржуйских форумов.
Адвансы, которых мы можем (возможно!) убить:
Чамп – как и Монк
Сталкер – валим как и Рога
Лорд Найт – тоже ничего особо сложного
Паладин – ну как Круза, только пал наверняка будет инт ГК, одетый на мдеф, так что трижды подумайте прежде чем соваться.
Клоун/Джипси – собственно всё то же самое что с Бардом и Дансой. Опасаемся стана и фриза.
Адвансы, которых мы НЕ можем убить:
Креатор – АД, гомункул. От этих двух слов вам должно быть плохо. Много вит, много инт, много декс – он закидает банками и не поморщится. Правда мы не витовые, но гомункул скорее всего всё решит ((
Вайтсмит – Задавит своей тележкой вот и всё (Cart Demolition)
Син Кросс – Цикада спасёт нас от физ части дамага но не от магической. И если с кроссом низкого лвла это прокатит, то против кросса 90+ у ниндзи даже 99 почти нет шансов (это относится ко всем адвансам в этом списке).
Профессор – как и Саг, только опасней. Но шансы завалить его всё таки есть.
Хай Виз – наш враг номер 2. Всё то что относится к простому Визу касается и его Адванса. Да и стейв крашер, наверное, игнорит цикаду (я не проверял)
Хай Прист – вот она, наша смерть. Холи Лайт, Рувоч, Лекс Аетерна, Лекс Дивина, много ХП, большой мдеф… Шансов практически нет.
Собственно, на этом гайд не закончен, попытаюсь написать что-нить ещё. Приятного чтения и удачи на Дороге Тени…
Вы здесь » Ragnarok » Запад и Восток » Ниндзя